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DNF像素补钉怎样建造? DNF像素补钉建造攻略,如何制作自己的私服dnf

DNF像素补钉怎样建造? DNF像素补钉建造攻略

比来元素职业应当是全dnf职业中最惨的一个没人支持的吧,各类补钉大战中都是元素VS全职业,乃至还有元素本人改元素的补钉,这些补钉的实用性相当低,可是好玩啊,所以良多玩家其实照旧想尝尝这些补钉的。

最傻瓜的就是下载EX插件,然后下载模板——一个内带空白IMG(子文件)的NPK,PK紧缩后就是所谓的傻瓜包,服装的傻瓜包也就多几个NPK而以,一个制品也就几K。记得用复制的NPK做傻瓜包否则谨慎本人的游戏到时候酿成七零八落的器材就好玩了。

替代完成后可以更名成模子(2).npk,不要删除本来文件,*(2).,基本上看完以后就能晓得一切的文件的定名意义了,这个不是官方的,可是根基都还准确。

相关文章:dnf像素补钉大战怎样列入

dnf像素补钉大战怎样列入?DNF像素补钉若何建造?很多玩家都在问这个成绩,那末究竟详细的制作方法是甚么呢,小编以下引见!

dnf像素补钉建造攻略

下载EX插件,然后下载模板——一个内带空白IMG(子文件)的NPK,PK紧缩后就是所谓的傻瓜包,服装的傻瓜包也就多几个NPK而以,一个制品也就几K。记得用复制的NPK做傻瓜包否则谨慎本人的游戏到时候酿成七零八落的器材就好玩了。

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以上就是小编带来dnf像素补钉大战怎样列入引见,进展能匡助各人,更多出色相关攻略后续引见,请延续存眷爪游控!

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相关文章:养分耐久的“毒奶粉”——DNF的十年运营之道

8月11日,由腾讯游戏学院举行的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC)在深圳进行。大会产物服装论坛t.vhao.net中,腾讯互动文娱《地下城与懦夫》副刊行建造人解卅带来了《养分耐久的“毒奶粉”——DNF的十年运营之道》的主题演讲。演讲中,解卅分享了这款“常青树”产物的长线运营之道,理会了DNF面临市场情况的转变,若何实时改动运营战略,在稳住成果的根蒂根基上连结住良性的上升曲线,同时也重点讲述了DNF的游戏生态建设思绪。

以下是演讲实录:

列位小伙伴下战书好!很兴奋来做此次分享,方才主持人说DNF是一个传奇,其实有点强调。比来的确有人不断在问:DNF为何挺立不倒?明天就复杂分享一下比来两三年我们做的工作,和项目运营10年的环境下为何还能持续提拔。

起首复杂讲一下产物的历史背景,DNF是一款偏像素风的横版2D ARPG,以动作性来作为卖点,RPG生长体验为主的游戏。别的也有PVP弄法,初期也是重点的弄法,目下当今的话并不是玩家的首要损耗点了。它是08年上线,到往年正好是10年。比来几年的数据表现在支出有大幅度的增进,均匀每一年有超越30%的增长率,别的活泼也有一个上升的趋向。

2008年到2010年,是蛮横生长期。那时线上缺少这类动作游戏,DNF在刚上的时辰补偿了这一块,数据增进得很快。可是照旧防止不了一些成绩,比方工作室、外挂,根蒂根基体验也不太好。2010年以后泛起了一些下滑,首要是市场上的竞品愈来愈多,同时我们对一些歹意的工作室账号停止了消灭。

2014年的时辰泛起了一个很大的下滑期,到2015年以后发明手游竞技类产品这个大势是不可逆的,只能去顺势而为,走一条跟他们分歧的路。明天首要想分享的,就是15年以后我们怎样稳住产物数据。这个时期我们是“首席备胎”,玩家们能够玩了其他的游戏,还会偶然回来玩一下DNF。

下滑期面对的应战

在下滑期面对的应战,起首是游戏自身。这个产物自身是韩国开辟,拿到中国来运营的。韩国的用户习气更强调本人的生长,可是在社交性、在弄法的多样性上对照弱,所以产物在自身的设计上就有必然的后天优势,在竞技类产品迸发的时辰,这个弱点就更大了。玩家发明在游戏里没有足够多的朋侪,也没有足够多的PVP的弄法,只能不绝地去刷图、刷装备,这是一个很漫长的进程。

别的一个成绩是玩家的损耗速度越来越快,游戏的更新速度跟不上玩家的损耗速度,所以只能经过耽误玩家取得配备的周期,来耽误游戏寿命,可是这样的话就致使玩家单调感更强。第一我没有朋侪,第二你又让我做一样的工作。

不像初期只要一两款产物可以选择,后来可以选择的产物良多,所以那时的情况下游戏存眷的就是这三个方面,一是社交性,二是内容复用性,三是包容性。接下来将会讲,我们在这三个方面做了哪些工作,竖立了绝对怪异的游戏生态。

游戏内的社交性

起首是关于社交性,这不是很新奇的成绩,特别是RPG游戏,社交性是主流。市场上做得对照好的社交产物,比方像《梦境西游》、《剑网3》等,更多地是依托重度的弄法、公会等,竖立各人一起来玩的弄法,让用户去体验。可是如许的体验是否是合适DNF?

我们那时有想过这个成绩。起首从男女比例来看,DNF九成五以上是男性,女性很少,没有设施做到吸引女性用户,竖立以男女爱情为主的社交体式格局。第二,2015年的情况下,留下来的DNF用户已属于对照佛性的了,不喜好争强好胜。经过游戏取得胜利这类方式来取得成就感的用户已被竞技类产品吸走或更重度的RPG游戏吸走,所以留下来的用户以不喜好竞争的PVE用户为主。别的就是市场情况的成绩,这时候我们并不合适去推出良多抢占用户时候的弄法,所以传统的RPG游戏以大工会为主的重度社交并不合适DNF用户。

我们想走一条跟大多数RPG游戏不太一样的线路:以弄法为中心,相对来说对照自在、疏松的社交体式格局。在初期是有一些测验考试的,我们那时有一个多人正本是强迫四个人组队,可是结果并欠好。后来又推出了更多的20人组队的正本“安徒恩”,这在韩服上线以后定位有点像魔兽最高真个正本,针对最高真个一批玩家,并且门坎很高,难度很大,特别很是强调共同性。其实如许的小众硬核的弄法是有社交根蒂根基的,可是并不合适做公共社交,怎样将小众硬核的弄法酿成公共弄法呢?

在2015年弄法上线以后,颠末多轮调剂。一个是下降准入门坎:弄法自身是20人,DNF是横版游戏,单个屏幕包容的人数无限,不能够把20人放在一个屏幕里,采取的设施是4团体组一个小队,5个小队同时打。其实5个小队并不需要都是很硬核高端的玩家,是可以做出辨别的,比如说可以用2个小队的高端玩家、3个小队的通俗玩家,就可以把玩家停止划分。

对通俗玩家来讲,他们并没有太激烈的寻求数值的愿望,也没有太多的时候,可是他们又不进展本人成为团队的拖累。我们想让通俗玩家介入出去的同时又不被厌弃,那时做的主要行动就是职业均衡的调剂,包孕提拔奶妈职业在团队正本的价值。奶妈并不需要有很强的配备,只需给队友加血就可以了。别的大幅度降低通俗步队的难度,包孕BOSS妙技的调剂等等。

对高端用户,其实他是情愿去体验这类高端内容的,但成绩是怎样让他自觉地带普通用户。起首就是有足够强的夸耀出口,我们推出了冒险团零碎,相当于团体成绩展现页面,每一个脚色经过了几许安徒恩,奉献了几许危险,我是什么样的职业,什么样的定位,是否是主C位,都可以经过冒险团零碎了如指掌地被其他人看到。别的我们供应了帐号同享嘉奖,即便大号刷完了,大号自身结业没有需求了,可是我有这些帐号同享的嘉奖,我照旧情愿反复刷安徒恩,带通俗玩家的同时,拿到良多帐号内其他脚色可以用的嘉奖。这就竖立了一个绝对安康的生态,高端玩家情愿带通俗玩家,通俗玩家在这外面可以失掉优点的同时又能找到必然的价值感。

颠末一段时间的调剂,弄法在2015年上线早期的时辰,显示和韩服差不多,到2016、2017年的时辰,无论是参与率照旧介入人数都有了很大提拔。

除中心弄法之外,还有对照雄厚的核心弄法,这也是针对中国市场来设计的对照合适社交和接头的弄法。

比如说养成弄法,我们叫养女儿的弄法。DNF有立室零碎,但由于男女比例严重失调,立室的对象面前能够都是一些女装大佬,所以立室零碎并不胜利,能够到前期都没有甚么人玩,可是这些人对养女儿是特别很是感兴趣的,由于自身这群玩家以男性为主,并且都是沉淀了很多年的老玩家。这个零碎在设计的时辰,我们思索了良多感情上的要素,比如说不单单是在流动时期培育种植提拔一个属于有本人性情、故事的小女孩,并且会在流动竣事以后给她留下良多器材。比如说会出以女儿为抽象的宠物,我在完成了这一系列的养成进程以后,就可以带一个小姑娘在前面刷图。并且DNF自身美术是像素风,可是外面有良多高清的原画作为立绘,比如说醒悟妙技,女儿的抽象也会被我们做到二觉妙技动画外面去,包孕一些记念附魔卡片,固然属性不太好,可是对用户来讲是并世无双的。所以说不单单是一种弄法,并且有必然的感情寄予在外面。

别的就是竞猜弄法,由于韩国对照喜好跑马,就做了雷同于跑马划定规矩的弄法,并且做的拟真度很高:马有高、中、低分歧的形态,骑马的人有本人怪异妙技,并且押的体式格局也不一样,我能够押这匹马也能够涣散地押分歧的马,每次跑马效果也都是有公示的。有一个板子是每次比赛结果怎样,所以自身这个弄法相对来说划定规矩是有点庞杂的,可是对玩家来讲不单单是竞猜,而是良多玩家的确随着这个效果,凭据马的形态和骑士的妙技研讨良多划定规矩。良多玩家在服装论坛t.vhao.net上发贴说哪些马胜率高一些,还有一些梗会出来,比如说理查德的马胜率会很高,玩家会自觉的接头这些热门。自身这些流动并没有发生一些营收结果,由于自身押的器材就是游戏里的金币,可是接头量是特别很是大的,营建了热门。

第三个是卡牌弄法,这是我们运营团队推的,灵感来源于《巫师3》的昆特牌。 昆特牌是一个小弄法,可是上手很轻易,它供应了游戏外面没有的搜集乐趣。雷同于这类划定规矩,我们设计了一套绝对比较简单轻易上手的卡牌PVP对战弄法,并且有很重的搜集要素,玩家可以找其他玩家买卖,相当于构成了一个卡牌交易市场,一方面在增添游戏的乐趣性,同时也增进了游戏里的密友关系。

游戏内的内容复用性

上面讲若何提拔内容复用性,更公道无效的行使开发资源。其实普通RPG网游对照罕见的复用开发资源的体式格局普通是PVP,若是以PVE为主的话,更多是练小号,经过分歧的脚色体验沟通内容耽误脚色寿命。

我们那时是想往PVP标的目的导,可是发明留下来的竞技属性用户很少,并且我们的PVP弄法相对来说门坎对照高,比主流的竞技游戏更累、更严重,所以那时肯定一个重点,我们要把全部的战略重心指导到练小号上去。我们有良多的职业,到目下当今已有五十多个了,并且每一年还在以一到两个的速度在出新,分歧的职业是外观和弄法差别都很大,每一个新出的职业技能良多,并且有研讨的深度。

指导玩家竖立多脚色,不过是处理两个成绩,第一个是要给他足够多的动力,第二是本钱成绩,由于是运营时候很长的游戏,玩家练一个小号,本钱是特别很是高的,相当于从头又体验了一遍,怎样处理这个成绩?

起首是动力成绩,我为何要去练一个新的职业?近几年更多思索了中国玩家的喜欢,以中国玩家的喜欢设计新职业,比如说之前上的魔枪士,有两个转职职业,一个是以关羽为真相,一个是以赵云为真相,上线的时辰引发了玩家的存眷,由于这跟中国的审美是很接近的。

别的在练小号的进程中,有良多对大号反哺的资本,我们有一个叫“深渊”的主要弄法,是碎片化抽奖的弄法。练小号的进程中我们会给少量的深渊票,其实良多玩家并不是必然要把小号培育种植提拔到配备程度很高的水平,而是在练小号的进程中,一方面是因为有这类进程的差别,能够体验到跟其他职业不太一样的中央,别的的确可以失掉良多实践的优点。

别的是下降练级本钱,这是我们应用得对照成熟的套路。新职业推出之前要预热,我们给良多经历、新职业打扮,别的新职业上线的时辰会有一个预定流动,你要许诺在甚么时辰到达多少级,别的会给海量的经历,这个经历会大幅延长练级的本钱。在新职业推出以后,我们会经过二觉和职业平衡性调剂给他不一样的体验,经过这类一方面给他动力,另一方面又下降他本钱的体式格局,其实DNF这几年一个特别很是明显的特色就是玩家会乐此不疲地练小号。今朝数据,每一个均匀活泼的帐号上面能够有七个满级的脚色。

游戏内的包容性

还有包容性,要正视把游戏当“备胎”的用户。我们统计过两个数据,只玩DNF1款游戏的、玩2款游戏的、玩2款以上游戏的,效果发明玩2款以上游戏的,不论是数目照旧DNF外面投入的时候都远远大于只玩DNF1款游戏的,这也是一个对照风趣的景象。其实我们的中心玩家并不是忠厚地只玩这1款,大部分照旧会体验市场上其他产物。这部分玩家在DNF花的时候更多,玩的游戏更多,相对来说口胃也会更抉剔,并且他们直接决意了全体活泼的走向。所以在我们感觉这时候应当当好“备胎”,而不是跟景象竞品抢用户。

如何制作自己的私服dnf

怎样当好“备胎”?最主要的准绳是不去抢时候,尽可能不去做那些需求大块时候的工作,而是针对核心用户推出碎片化的弄法。别的也没有大军队概念,由于DNF已很久没开过新服了,能够有七八年了,也没有滚服的概念,所以恰是由于没有大军队,玩家也不会感觉我落伍,所以走的时辰也没有甚么肩负,回来也不会感觉落伍。

还有是相对来说还算对照绿色的商业化。

碎片深渊和碎片正本很像,产出很好,进程更多的是以割草为主,可是它给玩家的中心乐趣在于我可以以小搏大,不论是新用户照旧回流用户,若是命运足够好的话,可以在很短的时候内到达很极品的配备,如许的弄法很早就有了。我们在近几年的战略是鼎力指导玩家介入如许的弄法,所以为何说DNF是“首席备胎”,比如说我打一局能够二三分钟,打累的时候能够歇息一下,会对照爽利,减缓了竞技委靡。

我们若何指导深渊弄法,不过是两方面:

一方面是降低成本,由于深渊不需求甚么数值门坎,就是我出来的时辰是需求破费深渊票的,深渊票大部分的产出路子是练小号,练一个满级能够会给几千张深渊票。除练级以外,在平常的弄法里我们也会产出一些深渊票,包孕一些平常流动,阶段性的也会送一些,自身送票做流动如许的体式格局也是对照好的拉回流的手腕,玩家会感觉这是对照有价值的等价物,官方做流动给了他很情愿回来看一看。

另一方面是节制史诗配备的升值速度,高价值的史诗配备是脚色绑定的,也是在中方团队鞭策之下,竖立了帐号畅通流畅机制,打深渊不是像中彩票一样,而是会去堆集碎片,并且这个碎片在全部帐号内是通用的,我这个脚色用不了,可以转移给其他脚色,就会致使良多的用户在打深渊的时辰,能够打了一把特别很是极品的兵器,不是本人的脚色用的,会为了这把兵器练一个小号,所以这个弄法自身我们如许设计当前,改成了帐号绑定当前,也是安慰练小号的路子。

DNF若何拉回流

来去自由,不设大军队。这也是我们比来几年一个对照重点的战略,DNF每一年市场投入大部分是拉回流。我想分享几点在拉回流的时辰感觉对照主要需求去思索的。

起首是想好拉的方针用户是哪些,他为何会回来,如许不管你是在设计流动嘉奖的时辰,照旧在投放营销资本的时辰,都会变得更有针对性。

第二是适宜的机遇,DNF拉回流每一年最多三次,我们不会说做那种对照惯例的,投一些不疼不痒的嘉奖,我感觉如许的结果并不是太好。拉回流要知足的前提,第一是必然要有特别很是重量级的内容,我让用户回来让他发明跟之前玩的游戏是不一样的,第二是必然要有特别很是好的节点,春节、寒暑假、周年庆才会去放。第三是投放嘉奖的时辰,必然是以全年最大量级的嘉奖,以重金去砸,如许拉回来的用户是有一个军队在这的。有良多用户会跟他一同回来,如许就会处理一个成绩,就是玩家回来了当前发明没有人带,跟不上军队的环境。由于有良多人跟他一同回来,所以你回来的时辰,你会发明有良多人是跟你差不多程度的。

别的在流动设计的时辰,要对用户延续眷注,而不是把他拉回来就不论了,这里最无效的设施就是跟活泼用户停止绑定。每次拉回流的时辰都供应活泼帐号停止绑定,并且回来以后的活泼行动对大号也是有反哺的,有嘉奖增进的。比来几年每一个主要节点都会做拉回流的流动,每次拉回来的量级也是特别很是可观的,并且活泼用户也就是老用户介入环境也是特别很是可观,并且愈来愈可观。

DNF的商业化

最初讲一下商业化,这里讲一个我的理念,如果说把玩家的才能、战斗力比做一个军舰的话,那通信指挥系统相当于玩家对游戏的了解,船体相当于根蒂根基时候的投入,兵器相当于操作程度,打出去的弹药相当于是搬砖、练小号、商业化,涂装、航速影响快慢的是商业化。

总结起来是几点:

第一是付费不克不及替代游戏了解、操作和对游戏根蒂根基时候投入。这也是DNF不断对峙的理念,我们是特别很是考究操作和了解的游戏,若是你对BOSS机制不了解,对共同的机制不了解的话,不管你的配备再好也过不去,并且很有能够成为团队的拖累。

第二是搬砖、练小号可以完成大部分付费诉求,这也的确是如许,我们的确有一部分玩家就是靠活泼换付费的,自身在游戏里也不怎么花钱,能够有十几二十个号,打出的金币换成的点券也足够破费了。

第三是付费点首要集中外观、速度和稀缺数值。DNF从最初期就最先卖节日礼包,普通卖节日礼包也是几个节点,春节、暑期、劳动节、国庆节,礼包普通分为外观、服装,还有根蒂根基属性的称号、宠物、附魔、光环等等,还有一些功能性道具,还有一些大R向的内容。

这外面有几个点,起首内容必然是以全民福利的节日狂欢的定位去给玩家推放,由于这些器材平常在他的游戏里是买不到的,只要在节日礼包的销售点才干卖,并且这个内容基本上是全年最强的,比方像称号、宠物,根基是全年最强的属性,并且性价比特别很是高,礼包最贵的也不超越400块钱。

在礼包推出的同时,我们普通都会有节日地下城,比如说春节会有春节地下城,跟这个礼包一同出,你买的这个礼包打这个地下城是有额定收益的,所以如许的内容对玩家来讲,不单单感觉这是一个付费点或拉收点,并且他会感觉这是一个等候,乃至有良多玩家会由于这个春节礼包而回流,由于这些器材平常官方是不卖的,特别是大R向的器材,由于DNF自身的数值坑并不深,大部分都是像强化、增幅靠金币可以搞定,大R向的器材更多的是像史诗转移的道具、高强的道具,如许的道具我们并不进展各人遍及都有了,而是经过采办多套礼包,比方十套礼包会给这个内容。恰是由于DNF有很好的练小号的空气,比方我买十个礼包并不都是一个脚色用,能够分派给良多分歧的脚色,他也能够会为了由于我要了某种高价值的稀缺道具,我买了十套礼包,我会为了多出来的两三套礼包多练一个小号,所以礼包也是增进玩家多脚色培育种植提拔的一个体式格局。

以上是我们怎样经过游戏弄法、社交关系,经过多脚色刷新的多脚色指导去提拔复用性,经过回流流动拉回来,从而竖立了一个对照良性的生态。 RPG网游是特别很是强调感情代入的社交平台,所以一个自在、容纳的游戏情况是用户可以长时间留在这个平台的要害。近几年对照胜利的主机RPG产物,我们看到比方像GTA5、《塞尔达》,更多是强调开放世界的概念,开放世界其实就是自由度,就是让玩家在情况里体验到更多的自在,可是在网游上今朝来讲很少有游戏能做到像单机游戏的自由度,所以DNF从别的一个角度也就是包容性角度去索求出一个新的线路,由于我们没有设施做得很优美、很开放、很自在,所以我们更强调容纳,甚么用户来了我们都会接管。

DNF的品牌策略

上面讲一下品牌策略,2016年的时辰,DNF的玩家被说成“死肥宅”,在玩家里有特别很是大的回响。那时有良多玩家去还击说你凭甚么说我们是死肥宅,在游戏里有良多组队,以《我们不是死肥宅》作为题目。进而良多玩家自觉在社交媒体上晒我不是“死肥宅”,会晒本人去旅游,本人的豪车,穿西装等等的图片。很有意思的是良多主播也适应热门纷繁穿上西装打DNF。

颠末时候的沉淀,DNF的玩家对产物的认知已不单单是游戏,而是会构成本人的圈子,我们在这个圈子里本人互黑是可以的,可是不答应他人来讲我欠好,这个心态就彷佛饭圈他人家的粉丝来黑我的偶像一样。构成了对照怪异也相对来说有点像二次元的文明圈层,由于这些用户很小就最先玩,DNF陪伴着他们生长,给了良多见证他们生长友情的记忆,所以DNF对他们来讲已是一个文明符号。

我们的品牌策略这么多年也是颠末了改变,初期在公民网游期,强调的是口碑的改良、根蒂根基体验的优化,那时推出了一系列优化体验的“阿拉德设计”。后来渐渐地更强调肉体文明的塑造,我们推出了“321FIGHT”的slogan,更多地是想给玩家传递游戏的正向能量。近几年构成了粉丝文明的圈层以后,品牌策略也随着改动了,不单单是基于产物和品牌自身的调性,更多地站在玩家的角度,和玩家停止游戏文化交流。

这几年品牌策略有一个很主要的改动就是强调共创,玩家可以把他本人对游戏的酷爱,对游戏的了解,沉淀成文字、图象等等文明内容载体,官方会给他们宣扬。良多玩家特别很是有才,把游戏外面的器材做成什物,做成游戏周边,很屡次线下嘉年华,会给他们实践展现本人共创作品和相互交换的平台。别的在线下流动的时辰,更多地是跟传统文明相结合,比如说往年的西安见面会,约请了良多西安传统的手工艺人给DNF做的剪纸等等传统的手工艺,这也是失掉了玩家的承认。

DNF第十年,我们也强调玩家的感情共识,肉体共识,往年十周年也在线下举行了十周年派对流动,在上海东方的体育中心。这个流动可以说是DNF十年的用户跟官方的狂欢,自身那时场地是有五千多人,我们开票的时辰,四十多分钟就抢完了,也是创下了发卖汗青上DNF线下流动纪录。

如何制作自己的私服dnf

别的在十周年派对流动现场我们也设置了良多唤起游戏情怀的环节,比如说请了游戏里的声优给玩家现场归纳NPC,让玩家感觉本来NPC是活的,前面有如许一群很专业的教员在配音,并且我们请了特别很是专业的交响乐团奏响了DNF的经典主題曲,主題曲响起的那一刻,五千多个玩家发生了激烈的感情共识。在十周年线下流动的时辰,我们宣扬有投放了良多楼体告白,我们会提早在各个城市有预热,良多玩家真的为了这些告白和字就会自觉到现场拍照片,去社交媒体上分享他们对这个游戏的情绪,分享打动的空气。

DNF更多是一个文明符号,用户也是偏粉丝向的,光做好一个产物,把我们的用户服务好,其实是不敷的。我们在泛文娱也停止了一些测验考试,比如说官方小说、官方动漫,下一步也会推出官方片子,也就是说在全部泛文娱形状上,我们经过更多的文明载体,让玩家在分歧的渠道感触感染到DNF的文明,晓得DNF的故事。另外在新产物的规划上,我们发布了DNF手游,除此之外还会有以DNF为根蒂根基的产物泛起。

进展在此可以跟列位同业有更多的协作和交换时机,感谢各人。

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